Caso de producto / Plataforma de aprendizaje accesible
EduSpera
El aprendizaje debe adaptarse a las personas.
Un ecosistema de formación accesible que une creación de cursos, estudio diario y feedback humano. Un producto diseñado para quienes enseñan y quienes aprenden.

- Nuestra contribución
- Estrategia de producto, UX/UI y desarrollo
- Enfoque del proyecto
- Sitio de presentación, espacio del creador y experiencia del alumno
01 / El reto
Una plataforma, distintas formas de aprender
Publicar un curso es solo el comienzo. El alumno necesita ubicarse, entender el siguiente paso, acceder al contenido y pedir ayuda. La academia debe gestionar esa experiencia sin utilizar una herramienta distinta para cada tarea. EduSpera conecta estas responsabilidades e integra la accesibilidad tanto en la creación de contenidos como en la interfaz de aprendizaje.
El reto era combinar una gestión completa con una experiencia de estudio tranquila. Cursos, itinerarios, entregas y comunidad tienen funciones y permisos distintos. Su estructura debe ser comprensible, mientras las preferencias de lectura, los subtítulos y el acceso por teclado acompañan todo el recorrido.
Las decisiones detrás de la experiencia
Mostrar el siguiente paso
La experiencia del alumno conecta el índice del curso, el progreso guardado y la lección. Retomar el estudio comienza desde una posición reconocible dentro del recorrido. Los ejercicios y las correcciones forman parte del mismo ciclo de aprendizaje.
Accesibilidad en las acciones diarias
Los subtítulos y las transcripciones acompañan las clases en vídeo; las indicaciones para describir imágenes y la puntuación de accesibilidad ayudan a los creadores. El alumno puede ajustar tema, tamaño de texto y espaciado. Estas preferencias forman parte del producto y se conservan entre cursos.
Separar gestión y participación con claridad
La arquitectura distingue academia, itinerario y curso, con contexto visible y navegación coherente. El panel de gestión y la experiencia de los miembros tienen responsabilidades diferentes, mientras los componentes compartidos mantienen la familiaridad entre actividades.
Diseñar también el feedback
Una entrega es más que subir un archivo. Su estado, las correcciones solicitadas y la siguiente acción deben ser legibles. El mismo principio guía la carga y la navegación: mostrar qué sucede y mantener la orientación mientras el sistema responde.
02 / Personas e investigación
Diseñar en torno a las necesidades
Proto-personas ilustrativas, basadas en los roles y flujos del producto. Describen hipótesis de diseño, no participantes entrevistados.
Responsable de la academia
Proto-persona ilustrativa · gestión formativa
- Necesidad
- Organizar cursos, personas y entregas con una visión clara.
- Fricción
- Cambiar de herramientas y perder el contexto del curso o del público.
- Respuesta de diseño
- Navegación coherente, contexto de curso explícito y colas de entregas legibles.
Quien retoma el estudio
Proto-persona ilustrativa · estudio autónomo
- Necesidad
- Retomar una lección, comprenderla en un formato adecuado y saber cómo continuar.
- Fricción
- Lectura rígida, vídeo sin alternativas y feedback poco claro.
- Respuesta de diseño
- Progreso guardado, subtítulos y transcripciones, lectura adaptable y siguientes pasos explícitos.
Preguntas de investigación y validación
Este marco de investigación reconstruido conecta dos momentos críticos: preparar un curso para publicarlo y retomar una lección. Las decisiones documentadas de navegación destacan la importancia de reconocer la academia, el itinerario o el curso activo. Las herramientas de accesibilidad plantean otra pregunta: ¿pueden los creadores preparar contenido utilizable sin un flujo separado y los alumnos conservar sus preferencias de lectura? La guía de entrevista y las comprobaciones propuestas exploran orientación, formatos alternativos y claridad de las correcciones.
Una reconstrucción editorial del razonamiento de diseño. Las preguntas de entrevista y los escenarios de usabilidad son una guía de validación; no se presentan como trabajo de campo realizado ni resultados medidos.
Guía de entrevistas
- Hipótesis: el progreso visible facilita retomar. Pregunta: ¿cómo encuentras hoy el punto donde te quedaste?
- Hipótesis: las alternativas hacen el contenido más flexible. Pregunta: ¿cuándo prefieres transcripciones, subtítulos o texto adaptado?
- A creadores: ¿qué compruebas antes de publicar y qué es más fácil olvidar?
- A alumnos: ¿qué hace que una corrección sea suficientemente clara para continuar sin pedir ayuda?
Escenarios de pruebas de usabilidad
- Retomar un curso y encontrar la siguiente lección pendiente sin ayuda.
- Cambiar la lectura, abrir subtítulos y comprobar que las preferencias se mantienen al navegar.
- Entregar un ejercicio, identificar su estado y explicar el siguiente paso a partir de una corrección de ejemplo.
- Revisar teclado, foco, móvil y estados de carga o error en ambos roles.
03 / Customer journey
Customer journey
Un recorrido representativo reconstruido a partir del producto, que conecta cada necesidad con una decisión de interfaz.
| Etapa | Acción de la persona | Fricción | Respuesta de diseño |
|---|---|---|---|
| Descubrir | Entender la oferta formativa | Una lista de funciones oculta el valor formativo | Explicar la experiencia y mostrar el producto |
| Empezar | Encontrar curso y primera lección | Jerarquía de cursos poco clara | Índice visible y punto de entrada reconocible |
| Estudiar | Leer, ver y adaptar la lección | El contenido no se adapta a las necesidades de acceso | Subtítulos, transcripciones y preferencias persistentes |
| Practicar | Entregar un ejercicio y leer la corrección | Dudas sobre estado y cambios solicitados | Estado explícito y siguiente acción concreta |
| Retomar | Continuar otro día o desde otro dispositivo | Perder progreso y ajustes personales | Progreso y preferencias guardados en la experiencia formativa |
01Descubrir
- Acción de la persona
- Entender la oferta formativa
- Fricción
- Una lista de funciones oculta el valor formativo
- Respuesta de diseño
- Explicar la experiencia y mostrar el producto
02Empezar
- Acción de la persona
- Encontrar curso y primera lección
- Fricción
- Jerarquía de cursos poco clara
- Respuesta de diseño
- Índice visible y punto de entrada reconocible
03Estudiar
- Acción de la persona
- Leer, ver y adaptar la lección
- Fricción
- El contenido no se adapta a las necesidades de acceso
- Respuesta de diseño
- Subtítulos, transcripciones y preferencias persistentes
04Practicar
- Acción de la persona
- Entregar un ejercicio y leer la corrección
- Fricción
- Dudas sobre estado y cambios solicitados
- Respuesta de diseño
- Estado explícito y siguiente acción concreta
05Retomar
- Acción de la persona
- Continuar otro día o desde otro dispositivo
- Fricción
- Perder progreso y ajustes personales
- Respuesta de diseño
- Progreso y preferencias guardados en la experiencia formativa
04 / Wireframing
De la estructura a la interfaz
Wireframes de baja fidelidad reconstruidos para este caso. Explican la jerarquía y el flujo, sin reproducir archivos originales del proyecto.

05 / UI y diseño visual
Sitios públicos y bocetos de diseño
Los pies de imagen distinguen capturas de sitios públicos y bocetos de plataformas generados con IA. Abre una imagen para ver sus detalles.
Lo que permite el diseño
EduSpera reúne publicación, aprendizaje y feedback en una plataforma coherente. Su valor diferencial es una accesibilidad práctica: herramientas para creadores, opciones para alumnos y contexto claro para la academia. El caso documenta decisiones de producto y un marco editorial de investigación, sin atribuir mejoras de aprendizaje no medidas.


